Applications mobiles dans App Inventor

Quels sont les éléments d’une application mobile ?

Architecture d'une application mobile dans App Inventor

 

Comment s'organisent les différents éléments d'une application mobile ?

 

Comprendre comment s’organisent les différents éléments d’une application mobile peut s’avérer utile avant de s’attaquer à l’apprentissage de leur programmation.
 

App Inventor facilite cette compréhension par sa panoplie d’objets et d’événements pré-programmés auxquels sont déjà associées des propriétés et des méthodes.
 

Les 2 interfaces de travail correspondent à l’interface de design (ou interface utilisateur) et à l’interface de programmation.
 

Architecture d'une application mobile dans App Inventor

 
Dans l’interface utilisateur ou de design, on va sélectionner et composer les différents composants, visibles et invisibles, qui vont constituer l’interface utilisateur de l’appli :

 

  • Composants visibles : boutons, champs de texte, images, champs de formulaire, etc.
  • Composants invisibles : composants déjà programmés qui permettent d’activer l’envoi de SMS, l’accéléromètre, le détecteur de position pour la géolocalisation, l’appareil photo, le composant qui traduit un texte tapé en texte parlé (TextToSpeech) etc.

 

Interface Designer de App Inventor

Interface Designer de App Inventor

 
Une fois les différents composants sélectionnés, leur comportement va être défini et programmé dans l’interface de programmation :
 

  • Comportement déclenché par des événements pré-programmés : quand je clique sur tel bouton (je peux définir X choses à faire…), quand un SMS est reçu (je peux y répondre avec tel message…), quand je touche l’écran (je peux dessiner un trait…), etc.
  • Propriétés et méthodes associées à un événement et qu’on pourra déclencher : jouer un son, récupérer la photo qui vient d’être prise par la caméra, répéter à voix haute le texte tapé, effacer un dessin quand le téléphone est secoué, etc.

 

Interface Blocks de App Inventor

Interface Blocks de App Inventor

 
Quand on a intégré ces principes, qui sont très « user-friendly », on peut commencer facilement à élaborer une maquette et un premier prototype de son appli, à partir des premières questions suivantes :
 

  • Quel est le comportement souhaité de mon appli ? Qu’est-ce que je veux qu’elle fasse, de manière générale ?
  • Comment ce comportement doit-il / ou peut-il se traduire en termes d’interface utilisateur ? Que dois-je afficher pour l’utilisateur, dans quel ordre ? (faire des dessins)
  • Quelle action spécifique doit-être déclenchée par quelle interaction spécifique de l’utilisateur ?

 

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